Regole e descrizione del gioco di carte collezionabili Berserk-Online.
Puoi vedere tutte le carte nel catalogo
Berserk-Online è la rappresentazione del combattimento tra le creature magiche del mondo di Laar. Nel gioco esistono due diversi mazzi di partenza: il mazzo delle creature del bosco e delle montagne, e il mazzo delle creature della steppa e delle paludi. Per iniziare la propria avventura nel mondo di Laar è consigliabile utilizzare uno di questi due mazzi.
Il mazzo di partenza contiene 30 carte. I giocatori possono costruire i loro mazzi combinando le carte dai mazzi di partenza e dei set aggiuntivi (boosters). I boosters contengono 7 carte. In un mazzo non possono esserci più di tre carte uguali è non si può superare il limite di 50 carte o averne meno di 30.
Determinare la quantità di cristalli magici
Entrando nel mondo di Laar diventi un Ungaro viaggiatore e acquisisci il potere di controllare le creature magiche. Per esercitare questo potere servono i cristalli magici. Per costruire il tuo esercito hai a disposizione 23 cristalli d'oro e 22 d'argento.
Di chi è il primo turno?
E' il server che decide in maniera casuale a chi spetta la prima mossa. Se il primo sei tu una buona tattica consiste nel prendere arcieri e maghi che accumulano contatori, così nel tuo secondo turno potrai attaccare a piena forza. Se invece sei il secondo meglio puntare sui combattenti e sulle creature con abilità "azione improvvisa" visto che possono essere usate nel turno del tuo avversario. Il giocatore che agisce per secondo riceve 1 cristallo d'argento aggiuntivo per il suo esercito.
Creare l'esercito
Dopo che il server ha deciso l'ordine di partenza vengono pescate casualmente, per entrambi gli sfidanti, 15 carte dai rispettivi mazzi. Le creature di un mazzo si dividono in "elite" e "regolari". Le prime sono generalmente più forti e con migliori abilità, ma possono essere controllate solo con cristalli d'oro, le seconde invece sia con quelli d'oro che quelli d'argento. Se il giocatore non è soddisfatto delle carte che gli sono arrivate può decidere di rimescolare il mazzo e pescare nuovamente, ma questa azione gli costerà un cristallo d'oro. Dopo aver pescato è il momento di decidere quali creature utilizzare nella sfida. E' sempre meglio iniziare scegliendo le creature "elite" e poi con i cristalli in avanzo selezionare le "regolari". Molto importante è creare un esercito equilibrato con un giusto bilanciamento tra combattenti, arcieri, maghi e creature volanti.
Nei mazzi di partenza avrai creature appartenenti a due elementi diversi (boschi-montagne o paludi-steppa). Con l'avanzare del gioco sicuramente acquisirai nuove carte, forse di elementi diversi da quelli del tuo mazzo base, in questo caso ci sono alcune regole da tener bene presente. Infatti per ogni elemento oltre al secondo che avrai nel tuo mazzo riceverai un malus di un cristallo d'oro, invece nel caso tu decidessi di utilizzare un solo elemento avrai un cristallo d'oro aggiuntivo. Da questo calcolo sono escluse le creature neutrali.
Se deciderai di creare un esercito di sole creature Neutrali non avrai nessun bonus aggiuntivo oltre quello citato sopra, quindi riceverai 24 cristalli d'oro e 22 d'argento.
Zone del campo di battaglia
1. Campo di battaglia.
2. Mazzo - alcune creature possono essere evocate sul campo di battaglia durante il combattimento. Il mazzo contiene le carte che non sono state pescate o che non sono state scelte nella costruzione del tuo esercito.
3. Zona aggiuntiva.
4. Cimitero - Qui giacciono le creature morte in combattimento. Alcune creature possono essere resuscitate e richiamate dal cimitero sul campo di battaglia.
Campo di battaglia e posizionamento delle creature

Il campo di battaglia rappresenta uno spazio di 6 celle in verticale e 5 celle in orizzontale. Il campo serve per posizionare le creature e per condurre la battaglia. Gli eserciti degli avversari si dispongono l'uno di fronte all'altro occupando ognuno metà del campo.
Il primo giocatore che attacca può posizionare le sue creature solo nella zona centrale del suo territorio (un quadrato di 3x3 celle). Potrà spostarsi nelle celle laterali solo durante il suo primo turno. Il secondo giocatore invece potrà posizionare le sue carte lungo tutta la linea frontale di 5 celle. Se nell'esercito ci sono più di 9 creature, i contendenti potranno posizionare le creature in più nelle celle libere laterali della propria metà del campo. In questo caso si inizierà il posizionamento dalla celle in terza o seconda fila riempiendo per ultime le celle in prima linea.
Le creature si dispongono quindi su tre file. Solitamente la prima fila viene adibita ai combattenti, sia offensivi che difensivi, in modo da fronteggiare l'esercito avversario e impedere al nemico di oltrepassare la prima linea. Nella seconda fila invece ci sono arcieri a corto raggio e/o creature con abilità "attacco con salto di fila". Per finire nella terza fila ci saranno i maghi, i curatori e gli arcieri a lungo raggio. I simbionti vengono messi invece su altre carte. Le carte inizialmente saranno coperte, in modo da evitare all'avversario di vedere il posizionamento delle creature prima della battaglia. Nella zona aggiuntiva verranno spostate le creature volanti e alcuni artefatti.
Inizio della battaglia
Dopo che i due eserciti sono stati disposti, gli avversari girano le loro carte ricevendo quindi la possibilità di studiarsi prima dell'inizio della battaglia. Nota che il primo giocatore è obbligato a scoprire tutte le sue carte, mentre il secondo può lasciare coperte le carte della terza fila. Questo gli permette di nascondere i suoi arcieri e i maghi dagli attacchi a distanza durante il primo turno, l'avversario può attaccarli, ma alla cieca. In questo caso il secondo giocatore è obbligato a scoprire la carta attaccata. Se la carta ha un'abilità di difesa da quel tipo di attacco, l'attacco va a vuoto.
Turno del primo giocatore
Turno del giocatore: in Berserk-Online i giocatori si muovono a turni e non in tempo reale.
Spostamento: su ogni carta è segnato per quante celle può spostarsi. Ci si può muovere avanti, indietro, a destra e a sinistra solo in una cella libera. Muoversi in una cella occupata e/o scambiare di posto due carte non è possibile. Dopo che la carta è stata spostata può effettuare un'azione. La carta può effettuare un'azione anche senza spostarsi. Se dopo il segno di mosse vedi "0", questo significa che la carta non ha le mosse disponibili. Se invece c'è il segno della "X", questo significa che questa carta non può fare mosse in assoluto.
Il Volo: le carte con questa abilità vengono posizionate, come le altre carte, sul campo di battaglia, ma subito dopo essere state scoperte, queste si spostano nella zona aggiuntiva. Queste creature non si muovono ma possono attaccare chiunque. I "volanti" non possono difendere le creature terrestri. Il difensore del volante può essere una creatura vicina al riflettente o un'altro volante (quindi un volante può diventare difensore di un altro volante). Indipendentemento dalla distanza un arciere può attaccare un volante. Un volante può attaccare un'altro volante.
Azione: è l'attacco o l'uso dei poteri speciali delle creature. Dopo l'azione la carta si "tappa" e non può più muoversi o fare azioni nello stesso turno.
Uso delle abilità speciali: è qualsiasi azione della carta. Dopo l'uso dell'abilità la carta si "tappa" come dopo un attacco.
Attacco: è qualsiasi azione della carta, durante la quale può infliggere dei danni al nemico (o ad una creatura amica).
Vite: la creatura muore quando la quantità di vite arriva a zero o meno di zero. La creatura morta va al cimitero.
Turno del secondo giocatore
Inizia col girare le carte della terza fila e "stappa" tutte le sue carte. Ora il secondo giocatore può muoversi ed eseguire azioni. Il gioco continua con lo stesso principio, gli avversari si muovono a turni e all'inizio del proprio turno ognuno "stappa" le sue carte. Il combattimento finisce quando muoiono tutte le creature di uno degli avversari. In casi molto rari il gioco può finire in parità.
Attacco
Quando la tua creatura attacca una creatura nemica con un semplice colpo base, quella può:
-
subire il colpo
-
impostare il protettore
-
usare un'azione improvvisa
Subire il colpo
Se il colpo è stato fatto su una carta stappata: tutti e due i giocatori tirano il dado, in base alla differenza sul dado il server calcola il danno dell'attacco. L'attaccante dopo il colpo si "tappa". Il difensore rimane "stappato".
|
I numeri che vedete nella tabella non rappresentano il valore del tiro del dado, ma il valore della differenza tra i tiri dei due giocatori. |
Impostare il protettore
.jpg)
Per evitare un colpo su una carta preziosa, sopratutto se è tappata e non può difendersi, l'attaccato può impostare un protettore per quella carta. Il protettore può esserlo qualsiasi carta stappata che si trovi vicino alla carta attaccata e attaccante. Il protettore riceve il colpo come una carta stappata (secondo la tabella) e poi si tappa.
Usare un'azione improvvisa.
In rari casi l'attaccato può fermare il colpo con un'azione improvvisa, il che non è altro che un'abilità particolare delle carte.
Nelle abilità delle carte possono essere scritte le particolarità dei colpi semplici.
1. Mira. Non è possibile impostare un difensore nei confronti di un attacco mirato.
2. Non conitrattaccabile. Un colpo non contratatccabile viene subito come se la creaura attaccata fosse tappata, indipendentemente dal suo stato attuale. Inoltre non è possibile impostare un protettore da questo colpo.
3. Vampirismo. I danni provocati da una creatura con abilità Vampirismo vengono trasferiti in vite alla creature stessa. Non funziona contro le creature incorporee.
4. + Х al colpo. +X danni al colpo effettuato.
Ai normali danni che un colpo può provocare si possono inoltre accompagnare alcuni effetti particolari, ad esempio: avvelenamento, stordimento, etc...
Colpo speciale: Attacco ravvicinato. Il suo valore di solito è indicato nelle abilità della carta. La difesa dai colpi semplici non difende dai colpi speciali.
Sparo: (Di solito sulla carta scritto Sparo per X-X-X). Sparo per X è un attacco a distanza che infligge X danni. Su alcune carte è scritto, ad esempio, Sparo: 2-3-4. Qui il danno viene definito dal dado. Per lo sparo non è possibile impostare un protettore. Lo sparo, come il colpo semplice, può essere accompagnato da alcuni effetti (ad esempio avvelenamento, distanza, etc..).
Lancio: (Di solito sulla carta scritto Lancio per Х-X-X). Attacco a distanza speciale, dove il danno viene calcolato come per lo sparo. Difesa dagli spari e scariche non difende dal lancio.
Colpo con salto di fila: Attacco a distanza. Si esegue saltando una propria carta o una cella vuota in verticale o in orizzontale. Non è possibile in diagonale. Non è possibile saltare la carta dell'avversario. Il colpo di solito si fa per 1 danno, se il suo valore specifico non è indicato sulla carta.
Effetto: L'effetto può essere sia un attacco universale che l'uso dell'abilità della carta. La descrizione dell'effetto è stampato sulla carta.
Colpo di grazia Х: Effetto uccidere la carta vicina a cui sono rimaste X vite o meno. Non funziona contro incorporei e simbionti.
Avvelenare Х: Effetto con il quale, stappandosi nel suo turno, la creatura avvelenata perde X vite. Le creature incorporee sono immuni all'avvelenamento. Se la creatura non si è stappata all'inizio del suo turno sotto l'effetto di qualche incantesimo fatto nel turno dell'avversario l'avvelenamento non funziona.
Colpo magico: attacco magico ravvicinato. Colpo magico si infligge sempre come se fosse su una carta tappata, anche se la carta attaccata è stappata. Per il colpo magico non è possibile impostare un protettore.
Scarica: (Di solito sulla carta scritto Scarica per Х). Attacco magico a distanza, il danno si calcola come per lo sparo. Se sulla carta non è indicata la forza della scarica, allora la scarica iniziale è zero.
Incantesimo: l'incantesimo può essere sia un attacco magico universale che l'uso dell'abilità della carta. La descrizione dell'incantesimo è stampato sulla carta.
Contatore: Per usare alcune abilità la carta deve tapparsi (il segno di azione, dopo il quale segue la descrizione della carta). Se davanti al segno c'è, ad esempio, il numero 2 e il segno, questo significa che per usare questa abilità la creatura deve accumulare 2 contatori (tapparsi durante 2 turni accumulando 1 contatore a turno). L'abilità stessa può ussere usata solo "tappandosi" quando ha già accumulato i contatori necessari.
Resistenza: Abilità. Una carta con questa abilità non riceve danni da effetti delle carte dell'avversario e da carte controllate dall'avversario, ma riceve danni da effeto delle carte del proprio esercito. Resistenza non protegge dall'effetto stesso, ma solo dai suoi danni.
Armatura: Abilità automatica. Armatura non fa subire i primi X danni da attacchi non magici inflitti durante il turno di ogni giocatore. Effetti e caratteristiche che accompagnano l'attacco funzionano come un attacco normale. I danni non subiti grazie ad Armatura X non vengono contati come danni inflitti.
Spegnimento: Abilità automatica. Effetto che viene attivato all'inizio del turno dopo l'apertura di tutte le carte del giocatore attivo. La carta stappata all'inizio del turno riceve X danni Se la carta non si stappa all'inizio del turno, spegnimento non viene attivato. Spegnimento viene attivato se la carta è già stata scoperta all'inizio del turno del giocatore attivo. Spegnimento non viene sommato, ma viene utilizzato il valore più alto di spegnimento.
Berserk-Online è un gioco di carte collezionabili stile fantasy. Ed è completamente gratuito!!!
|




